Spine 2D骨骼動畫教程(適合新手的完整實例入門教程) | 社區大學終身學習網
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大家好,我是笨笨,笨笨的笨,笨笨的笨,謝謝! 歡迎加入專業Spine技術交流羣 Spine2D骨骼動畫 7708065[1] 轉載請保留原始鏈接:https://blog.csdn.net/jx520/article/details/83057477[2]如果你曾經開發過2D遊戲並需要使用精靈動畫,你可能要求美術人員創建逐幀動畫,例如這個教程中的iOS Games by Tutorials[3]: 然後你可能會寫一些代碼來快速播放這個圖片序列,以模擬出動畫效果,就像這樣: 這個方法實現起來很簡單,但有幾個嚴重的缺陷:
內存和閃存佔用率高。 要因爲你要爲動畫的每一幀生成一張精靈圖片,它們會佔用大量存儲空間。你要動態處理一個不小的精靈,而在你的動畫中有大量的精靈要處理,這會帶來一個坑爹的問題。這個問題在移動設備上尤爲嚴重,因爲內存容量和閃存容量都很有限。 製作動畫的成本高昂。 繪製完整的一幀需要花費美術人員很多時間。如果在動畫完成後,要進行調整將會更耗時。 能自已做動畫的碼農畢竟不多。 因爲要手繪每一幀,如果你是個碼農那就得跪求美術人士來做動畫,如果隨後要加特效你還得去跪求人家。 在您的遊戲中使用2D骨骼動畫系統,就能解決這些麻煩。 它並不會把動畫中的每一幀存儲下來,取而代之的是存儲像下面這樣身體的各個部分: 然後你可以創建一個很小的動畫文件,它定義瞭如何移動身體各個部分,使其按照你想要的效果表演動畫,如走、跑或跳。然後你可以在遊戲中用代碼讀取動畫文件,自動爲身體的每個部分創建精靈,然後按照文件中描述的數據動畫它們。 當然手動創建一個2D骨骼動畫系統,是項瘋狂的工作。幸福的是Esoteric Software 已經爲我們創建了這樣偉大的工具Spine。 Spine的圖形界面能讓你以交互的方式,爲每一個精靈創建骨骼,然後用骨骼創建你要在遊戲中使用的動畫。 Spine還自帶了龐大的預製運行庫Spine runtim...
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