為什麼「遊戲」可提升創造力和解決問題的能力?遊戲的力量就 ... | 社區大學終身學習網
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2021年4月26日—太容易的遊戲活動會失去其吸引力,讓人停止想玩的念頭。遊戲者接著會修改活動,讓程度變難或朝不同的方向走。掌握到雙腿走路技巧的學步兒 ...
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「遊戲」是嚴肅的,也是不嚴肅的;很是無足輕重的,但也舉足輕重;「遊戲」很孩子氣,但也是許多大人的強力依託。 我們應該要瞭解,遊戲到底是什麼,為什麼遊戲能成為學習、創造力和解決問題的強大力量
大約三年前,詹姆斯.麥可斯(James Michaels)於維吉尼亞工藝州立大學所領軍的心理學家研究團隊,在真實世界的設定環境中進行了一項簡單的實驗。他們在大學學生中心的撞球間周圍閒晃,安靜地看人家打撞球。剛開始他們很低調,只默默計算把球成功打入袋的每位球手年齡百分比,以便把球手歸類成高手或菜鳥。
接著他們把觀球距離拉近,開始以讓球手知道這些人在評估其表現。他們用這種模式看了多位球手的多場球賽,以下是他們的發現:
近距離觀球會讓高手表現得比沒人看球時更好,但對菜鳥則有相反影響。總歸來說,在有人看球的情況下,高手平均成功率從七十一%上升至八十%,同時菜鳥則從三十六%掉到二十五%。
其他實驗也得到類似結果。當研究對象認為有人在觀察評估其表現時,技術高超者會變得更強,而技巧不佳者則會變得糟糕。研究發現,相較於打撞球這類的生理性比賽,在精神性任務,例如解決數學難題或對哲學家的觀點提出想法,因觀察評估而影響的強弱程度會更為嚴重。 當任務涉及創造性或困難技術的學習時,觀察者或評估者的存在,會對幾乎所有的參與者產生抑制。評估者的地位階級越高,評估結果就更為重要,對學習也會就產生更強烈的抑制影響。
我們有充分理由相信,評估促進強者更強,並抑制學習者表現的理論,也適用於學校學生身上。一般人會認為,學校是讓人學習和練習的地方,而非高手炫耀的所在。但是,在不斷監測和評估學生表現的環境下,學校似乎已成為激發高手的最佳場所,並成為干擾學習者的理想設計。那些不知怎麼已經學會學校功課的人,不知不覺中就把功課學好的學生,在這種情況背景下通常表現非常良好,但那些還沒開竅者就不是這樣了。評估在已學會者和未學會者間分裂,讓前者越優而後者越劣。
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